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多语言游戏本地化还可以这样玩儿

文章来源: 创思立信   发布时间:2016-5-6   

游戏本地化是大多数游戏公司在将游戏推广至海外前必须要完成的一个流程。多数游戏公司选择外包的方式进行,但专业的游戏本地化翻译公司并不多,而且游戏本地化对译员的要求非常高,例如需要了解游戏情景内容、熟悉当地玩家的风俗习惯等。所以这是一件很棘手的事情。其实,对于上述问题,游戏公司还可以这样玩儿:

游戏翻译,游戏本地化

1. 让玩家粉丝进行翻译

现在已经有一些游戏公司在依靠粉丝玩家进行游戏翻译,如Canabalt、 World of Goo和Fieldrunners等。在全球范围内,有很多热情、有耐心且专业的玩家粉丝,利用他们的力量进行翻译是一个很不错的选择,投入和产出比很可观。

2. 进行文本管理

在整个游戏本地化过程中,文本管理是一项很繁重的工作。以Canabalt为例,首先需要一个英文版的基准文件,包含所有需要翻译的文字内容;然后将这份基准文件发给所有对该翻译工作感兴趣的玩家粉丝;接着,从玩家手中回收各种语言的翻译版本,反复地进行复制粘贴,这部分工作通常最为艰巨最为枯燥,需要极度的耐心;最后,进行反复测试,挑选出最合适的翻译版本。

3. 注重EFIGS以及其他小语种

从传统意义上来讲,游戏本地化最初的重点应该是EFIGS(英语、法语、意大利语、德语和西班牙语),这也是拓展新市场最有效的策略。然而,传统的本地化翻译是按字付费,涉及明显直接的成本问题,而依靠玩家粉丝进行翻译则不必考虑太多的成本因素(通常每一种语言的翻译工作可在2-4小时内完成),因此不妨考虑芬兰、捷克等小众国家,这些国家的游戏相对较少,进入这样的市场意义很大。

需要注意的是,同一款游戏的不同语言版本影响也不同。例如,通常情况下,意大利与和德语比较冗长,1.5-2行的英文文本翻译成意大利语或德语得将近3行;而中文与英文框架的匹配则相对容易。这些布局上的细节问题也是开发者设计游戏时必须考虑的。

4. 其他细节问题

含有手动换行符的文本处理起来很痛苦,而文字包装好、高度可调整的文本块则处理起来相对容易,且有利于后续本地化工作。

文字编码有时候可能会人头痛,尤其是当译者把文件保存错误时(如用UTF-8代替UTF-16),可能无法获得正确的字符。另外,在单个的句子翻译中使用多个变量时,需要注意这些变量的编码顺序。

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